Архив 2008

КИБЕРФЕСТ 2008

Даты: 25-28 ноября, 2008

Город: Санкт-Петербург, Россия

Места проведения: Молодежный образовательный центр государственного Эрмитажа, Frants Gallery Space, Грязная галерея, Галерея «ЛЮДА»

 

Скачать каталог фестиваля (PDF)

 

Второй международный фестиваль кибернетического искусства КИБЕРФЕСТ прошел в Санкт-Петербурге с 25 по 28 ноября 2008 года.

 

Кураторы: Анна Франц, Марина Колдобская, София Кудрявцева

 

При поддержке:

Министерство культуры РФ

Onemarketdata LLC, США

Музей Энди Уорхола, Питтсбург, США

MuseumsQuartier Vienna, Австрия

Quartier für Digitale Kultur Vienna, Австрия

Галерея «Pop/off», Москва

Галерея «Damstuhltrager», Нью-Йорк

Грязная галерея

 

Программа фестиваля КИБЕРФЕСТ 2008

Инсталляции

Работы художников, представленные в рамках фестиваля КИБЕРФЕСТ 2008, отражают многообразие искусства новых технологий. Видеоинсталляции, роботизированные игрушки, скульптуры и объекты, снабженные сложной электроникой – весь этот спектр высокотехнологичного художественного инструментария представлен на фестивале и широко используется художниками для того, чтобы еще раз задать вопрос о взаимоотношениях человека и техники, биологического и искусственного, живого человеческого опыта и его границ.

 

Культовая инсталляция отца поп-арта и одного из самых известных художников ХХ века Энди Уорхола «Серебряные облака» – одновременно и одно из первых (1966) высокотехнологичных произведений искусства. Облака — баллоны, наполненные смесью воздуха и гелия, плавают в потоках воздуха, вибрируют от прикосновений посетителей, отражают все вокруг себя, создавая «неземную», радостную атмосферу, бросая вызов привычным ожиданиям. «Серебряные облака» стали эмблемой поп-артистских вечеринок.

«Серебряные облака» в Петропавловской крепости

Механический «прилив» – одна из самых известных и впечатляющих инсталляций Броза Партингтона (ею открывалась арт-ярмарка SCOPE-2007 в Нью-Йорке). «Волны», сделанные из самого «мусорного» материала – черных пластиковых мешков – «оживают» от человеческих шагов, то надуваясь, то «отползая» назад. Городской житель неожиданно оказывается у шокирующей роботизированной «полосы прибоя»

«Прилив» на арт-ярмарке SCOPE 2007

«Лужайка» Райана Вольфа не расстилается под ногами, а растет на стенах. Это десятки компьютеризированных стеклянных боксов, наполненных землей, из которой растет трава. Все боксы объединены в общую сеть, управляемую электроникой, которая заставляет травинки синхронно двигаться в едином ритме, словно сгибаясь под дуновением невидимого и неощутимого ветерка. Все элементы «Лужайки» вместе создают единую динамическую медиаскульптуру, наглядно представляющую потоки информации как новую, созданную человеком природу.

«Лужайка» в галерее Damstuhltrager

Компьютерные технологии дают новую жизнь старым вещам. При помощи специального устройства допотопный автомат для газированной воды превращается в стильный мультимедиа прибор, своего рода машину времени. Опуская в настоящий советский автомат 60х годов настоящие советские 3 копейки, зритель включает специальное устройство и получает не стакан газированной воды с сиропом, а ностальгическое видео о том, что время – понятие относительное.

На проекционный экран посредством мультимедийного проектора транслируется видеопоток поступающий через ПК с Web камеры. Зритель, оказываясь в зоне захвата изображения Web камеры, видит себя на проекционном экране в окружении полупрозрачных квадратов. Программа установленная на ПК анализирует движения зрителя. Когда зритель на экране «касается» сигнального квадрата, раздается музыкальный сигнал (используются этнические инструменты и мелодии), а на экран добавляется цветная геометрическая фигура. Каждое движение зрителя в зоне проекта наполняет пространство новыми звуками, а на экране постепенно создается абстрактная супрематическая композиция. Таким образом, зритель становится соучастником создания «музыки» и «картины».

«Восприятие движения» в Griaznaya Gallery

Злата Понировская оживляет неживую природу. Ее произведения – роботы-животные. Художница вживляет электронные механизмы в разнообразные игрушки, и ее творения начинают жить своей жизнью – ползать, пищать, прыгать, петь, взаимодействуя друг с другом и со зрителями. Из своих полумеханических, полукомпьютерных гибридов-големов художница создает не то зоопарк, не то армию, размышляя о границе живого и неживого, о дистанции между человеком и машиной, о том, что может произойти, если механизмы выйдут из-под контроля.

Роботы-животные Златы Понировской в Государственном Эрмитаже

«На цифре 37 c меня в момент слетает хмель». Интерактивная инсталляция Владимира Лило посвящена взаимоотношению художника с миром. Зритель стоит у барьера, вооруженный пневматическим ружьем. Перед зрителем, за барьером – видеоэкран, с которого на зрителя смотрит сам художник. Зрителю предлагается выстрелить в изображение на экране. Перед ним проблема выбора: он стреляет или отказывается. Он попадает — или нет. Художник на экране реагирует на попадание пули. Как? – это проблема его выбора. Но искусство гуманнее жизни, show must go on, художник жив и перформанс продолжается.

Инсталляция «37» в галерее «Белка и Стрелка»

Скульптура Дмитрия Каварги похожа на застывший взрыв. По замыслу художника, она символизирует распад реальности, которая привычно и ошибочно воспринимается нами как нечто целое. Фрагменты инсталляции отдаляются друг от друга, словно части разорванного организма. Инсталляция интерактивна и приглашает зрителя к диалогу. Если прикоснуться пальцем руки к специальному углублению, то происходит просвечивание кровотока внутри пальца (метод фотоплетизмографии), и зритель может наблюдать ритм собственного сердца в виде пульсации на поверхности чёрной жидкости в нижней части скульптуры, а также слышать синхронизированные кровотоку аудиошумы. Таким образом, зритель оказывается вовлечённым в метафизическую суть работы, – и, в буквальном смысле собственным сердцем сопереживает произведению искусства.

Инсталляции Дмитрия Каварги «Распад вовлеченности» и «Остаточные мыслепотоки»"

Идея — Анна Франц, куратор — Анна Колосова

Этот интерактивный видеопроект – своего рода арт-игра, в которой участвуют видео- и аудиохудожники. Они как бы обмениваются информацией. Первые представляют свои видеоработы без звука, вторые предлагают для них саундтрэк, написанный по другому поводу. Таким образом, как в генотипе, комбинируются части независимых друг от друга произведений, и в «Touch Me» происходит синтез, в результате которого рождается новое произведение, не похожее ни на одно из исходных.

Фрагменты видео из проекта «Touch Me» на фестивале Sonic Self в Chelsea Art Museum, New York, 2008

 

Перформансы

Перформансы, которые будут демонстрировавшиеся на открытии фестиваля – это художественные опыты в области новых технологий. Они не только показывают, как современные технологии, электроника, кибернетика, виртуальная реальность могут служить инструментами художника, но и представляют собой попытки осмыслить художественными средствами роль техники и технологий в современном мире.

 

Идея — Анна Франц, программирование и графика — Михаил Чернов

Разработан в медиалаборатории CYLAND

Зритель передвигается по выставочному залу в шлеме с беспроводными видеоочками. В шлем встроены датчики движения. Очки и датчики соединены радиосигналом с компьютером. Датчики улавливают скорость движения зрителя и передают сигналы по беспроводной связи на компьютер, где сигнал трансформируется в психоделический зрительный образ. Чем быстрее двигается зритель (ходит, кружится, танцует), тем интенсивнее психоделический ГЛЮК.

Идея — Анна Франц, программирование — Михаил Чернов, графика — Марина Колдобская

азработан в медиалаборатории CYLAND

Drumpainting на выставке Sonic Self в Chelsea Museum, Нью-Йорк

В этом интерактивном медиа перформансе музыка трансформируется в живопись, а зритель оказывается непосредственно вовлечен в этот процесс. Компьютер при помощи программы Drumpainting фиксирует окружающие звуки и превращает их в изображения – от абстрактных пятен и линий до фотографий и видеофильмов, загруженных в базу данных. Во время перформанса играет музыкант-барабанщик, и ритмы барабанов преобразуются в элементы абстрактной графики. Соединяясь, накладываясь друг на друга, графические элементы создают картины, которые ежесекундно меняются вместе с музыкой. Интерфейс программы позволяет в любой момент изменять цвет и форму красочных элементов, это может делать любой зритель. Хотя «изображение музыки» постоянно меняется, в любой момент можно распечатать и унести с собой понравившийся рисунок.

Идея и реализация — Михаил Крест & Агафья

Брагофон-party – это перформанс, музыкальное действо, алхимический опыт и дружеская вечеринка одновременно. Брагофон — гибрид самогонного аппарата и средневекового дистилляционного куба, сложная система бутылей, колб и реторт, перегоняющая загадочные жидкости. Эта химическая установка, превращенная Михаилом Крестом в музыкальный инструмент, исполняет целые симфонии из булькания, шипения, треска и звука падающих капель. Художники Михаил Крест & Агафья преобразуют коллекции старого бытового хлама в арт-объекты, а любое пространство превращают в кабаре... а иначе говоря, показывают живое искусство в действии.

Медиаперформанс «Брагофон-party»в Griaznaya Gallery

 

«Брагофон» в Chelsea Museum, Нью-Йорк

Идея — Ги Дебор, реализация — группа Classwargames

Участники-игроки: доктор Ричард Барбрук /Dr. Richard Barbrook, Ilze Black /Ильзе Блэк, Марк Копплстоун/Marc Copplestone, Stefan Lutschinger /Штефан Лучингер, Fabian Tompsett /Фабиан Томпсетт, Alex Veness /Алекс Венисс

В сотрудничестве с Quartier für Digitale Kultur (Museumsquartier Vienna)

Игра-стратегия, созданная группой Classwargames по плану, найденному в архивах крупнейшего французского философа, героя «жаркого мая» 1968г. в Париже, лидера движения ситуационистов Ги Дебора, напоминает гибрид шахмат и компьютерных стратегических игр, в которых игроки развивают собственное государство и одновременно воюют с соседними. Однако в данной игре игроки управляют вполне современными реалиями: заводами, офисами, полицией. Игра становится метафорой современного мира и предлагает на практике понять, как он устроен. Как и сам современный мир, игра глобальна: каждый ход моментально поступает в компьютер, а через него транслируется игрокам в любой точке земного шара. На Киберфесте предполагается партия между зрителями из Петербурга и игроками из Лондона и из Музейного Квартала в Вене.

Сеанс интерактивной игры на фестивале Fringe в Лондоне, 2007

Художники: Магнус Вюрцер и Крис Файгл / SHIFZ — Syntharthuralistic Art Association, Вена

Проблема соотношения Джина и Вермута в совершенном мартини также стара, как и сам классический коктейль. Используя считывающий Cознание Смешиватель Мартини (Mindreading MartiniMaker), вопрос решается сам собой: позвольте машине составить оптимальную смесь, основываясь на состоянии вашего мозга! С помощью современной открытой нейрофидбэк технологии Считывающий Cознание Смешиватель Мартини получает электроэнцефалограмму вашего мозга и составляет коктейль, учитывая и ваши предпочтения и текущее состояние Альфа волн. Чем больше Альфа волн считывает машина, тем суше смешивается мартини.

 

+ CYBERPARTY

 

Save

Save

Save

Save

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on VK

Comments are closed.